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基于经典扎根理论的游戏身份构建研究

作者: 浏览数: 关键词: 扎根 构建 身份 理论 经典


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摘要:基于经典扎根理论的研究结果表明,大学生群体参与网络游戏是出于游戏特征和心理诉求两种动机;受访者需求的满足程度会形成最强大佬、社交中枢、万年咸鱼三种截然不同的游戏身份认同感;玩家在游戏中可能获得的优越感与游戏身份归属,造成游戏玩家间的主观阶级区分;游戏参与者即使在游戏中投入大量时间、金钱,精力,也能保持理性认知,而非游戏沉迷。

关键词:网络游戏;主观阶层;理性自控;经典扎根理论

中图分类号:F49    文献标识码:A文章编号:CN61-1487-(2019)23-0134-07

一、引言

据中国音数协游戏工委(GPC)和伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》[1],中国2018年游戏市场的用户规模达到6.26亿人,实际销售收入达2144.4亿元,中国正在进入全民游戏时代。回顾这二十多年的历史,可以说互联网的发展带动了信息经济和网络经济的创新,构建了新型的“网络社会”,创造了一种新的行为模式——网络游戏[2]。自1998年6月《联众游戏世界》的上线,中国网络游戏市场便不断发展[3]。尤其是进入21世纪,随着平面媒体的没落和自媒体的崛起,网络游戏逐渐成为娱乐的新宠[4]。

网络游戏沉迷的问题已引起学术界的关注,研究结果显示,网络游戏对游戏群体影响广泛。它不仅能促进玩家的社会化[5],还可以满足身处社交网络时代玩家的文化需求[6]。然而,网络游戏在使人受益的同时,也可能招致损害[2]。例如,有学者发现,过度参与网络游戏会导致玩家沉迷游戏,进而诱发源于沟通不良的家庭危机[7];有些玩家甚至因为沉迷游戏而变得更暴力,最终走向犯罪的道路[8]。

目前,学者在研究网络游戏问题时,一般将研究重点放在游戏沉迷的导因及其负面影响。在游戏沉迷导因的研究方面,学者主要结合自身研究领域,从不同理论视角剖析游戏沉迷的导因。例如,有学者从心理学的角度出发,认为青少年游戏沉迷的导因是个体为了满足其缺失和成长两种需要所引发的依赖心理[9];从游戏符号学的角度看,有学者从游戏自身形式的符号构成和参与者的符号身份两方面出发[10],认为游戏沉迷是一种符号行为[11]。还有学者从直观行为和花费因素的视角出发,认为花钱买游戏装备、虚拟宠物等行为是不理智的行为,并将游戏花费作为衡量游戏沉迷的重要指标[12]。而在游戏沉迷负面影响的研究方面,学者主要探讨游戏沉迷所带来的健康问题和社会问题。例如,研究结果显示,沉迷游戏会导致玩家在游戏中耗费大量的时间精力,进而对其视力和身体状态造成负面影响[13];而许多网络游戏中的暴力元素也会导致网络游戏沉迷者比一般玩家更暴躁、更具攻击性[14]。

然而通过文献的梳理,发现有关研究主要存在两项问题:一是无法对游戏动机导致游戏沉迷,进而影响个体行为结果的过程做出合理的解释;二是有一些作者在展开研究时,主要从自己的主观视角展开讨论,缺乏相关定性或定量数据的支持。换言之,目前文献缺乏足以阐释游戏动机、游戏行为、游戏沉迷、游戏结果这一过程的影响机理的实证研究。

另外,虽然学术界几乎一边倒地对对网络游戏持批评态度,但通过文献分析,却发现学者们不仅未提出游戏行为如何影响游戏结果的合理解释[15],许多学者甚至连游戏沉迷的界定都存在主观性太强、缺乏公信力、定义不清晰的问题[16],从而导致了部分学者将游戏沉迷与网瘾混淆而谈的问题[14]。换言之,目前文献不仅无法有效确认游戏动机与游戏行为是否真会导致游戏沉迷及其相关的负面结果,甚至缺乏准确界定沉迷玩家范畴的标准。

鉴于此,有必要对游戏群体沉迷游戏这一现象进行深入研究,从实证的角度进行数据分析。本文采用经典扎根理论的方法[17],对大学生游戏群体展开调研,从玩家的视角探讨游戏沉迷的导因及其影响,试图探寻游戏动机、游戏行为、游戏沉迷、游戏结果相互影响的全过程。

二、研究设计的理论基础

(一)参与游戏动机研究概述

游戏动机是指玩家借助游戏这种媒介满足其目的的需求[18]。研究游戏动机的学者主要關注游戏动机的测量、游戏动机与其他心理因素相关性、游戏特征与游戏动机的相关性等现象的探索。

首先,关注游戏动机测量的学者一般会使用问卷调查的方式收集数据,并采用定量分析的方法将各个因素进行成因分析。例如,Yee通过访谈和开放问卷的方式,向3000多名玩家了解他们的游戏动机,并将所获数据归纳成了网络游戏动机量表[19]。随后,国内学者基于中国情境的独有环境因素对该量表进行修订和信效度检验,使其符合中国情境[20]。其次,有部分学者通过问卷调查和定量分析的方式,探索游戏动机与玩家心理因素的相关性。例如,玩家的归属动机、成就动机、享乐动机等游戏动机对其游戏成瘾水平及心理健康的影响[21];或自我价值感、归属感、依存感、自我实现等游戏动机对大学生网络游戏沉迷的影响[22]。近期,也有部分学者尝试使用定性研究的方法,研究玩家的游戏特征和游戏动机的关系。例如,有学者借鉴“推拉理论”[23],利用内部拉力、外部拉力的视角,研究玩家进入游戏的动机[15],借此探讨网络游戏吸引玩家接触并沉浸游戏的原因。

综上所述,无论是采用定量或定性研究的方法,学者一般都只片面地关注某项游戏动机与某项游戏结果的关系,并通过数据的数理或编码分析,对该关系进行简单地描述,缺乏对游戏动机如何导致游戏结果过程的探索。鉴于此,本研究着重关注游戏动机影响游戏行为,进而造成游戏结果的过程。

(二)游戏影响研究概述

网络游戏对玩家影响的研究一般关注的是网络游戏对游戏玩家的人际交往、虚拟消费、心理健康的影响。通过文献的梳理,我们发现以网络影响为主题的文献一般关注的都是网络游戏对游戏群体的负面影响,仿佛只要玩家一旦接触网络游戏,便会坠入沉迷游戏的万丈深渊。

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